🎒背包与装备能力
本页面会将每一种已注册能力作为完整条目进行说明。所有条目也支持能力页面中介绍的通用能力字段。
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consume_foodauto_feedenhance_equipmentenhance_helditemreplace_itemshuffle_inventorychange_itemcost_pricedrop_itempreserve_inventorypreserve_itempreserve_experienceuse_on
consume_food
**用途:**消耗玩家的饱和度和/或饥饿值,并支持累计小数形式的饥饿值消耗。
**上下文:**默认 target 为 TARGET;选中的实体必须是玩家。
字段
amount
0.25
合并消耗数量;支持 {food} 和 {saturation}。
saturation-first
true
使用合并模式时,是否先消耗饱和度再消耗饥饿值。
saturation-amount
未设置
明确指定要消耗的饱和度。
food-amount
未设置
明确指定要消耗的饥饿值。
示例
行为与限制
小数形式的饥饿值消耗会按玩家分别保存,累计达到一个完整点数后才会实际扣除。
只要配置了任意一个明确数量字段,实际扣减就会由明确模式控制。
auto_feed
**用途:**通过 NMS 桥接在玩家的存储栏中寻找并食用第一个符合条件的食物物品。
**上下文:**默认 target 为 SOURCE;目标必须是在线且存活的玩家,并且饥饿值低于 20。
字段
threshold
10
允许自动进食的最大饥饿值。
health-not-full-threshold
threshold
当前生命值低于最大生命值时使用的阈值。
success-abilities
空
成功食用物品后执行的子能力。
示例
行为与限制
按顺序扫描存储栏,并使用第一个可食用物品或带食物组件的物品。
需要 NMS
FINISH_USING_ITEM;容器类剩余物会放入库存,无法放入时自然掉落。NMS 使用失败时,已经移除的食物物品会被返还。
enhance_equipment
**用途:**使用新创建的盔甲替换选中的盔甲部件,并随机添加兼容附魔。
**上下文:**默认 target 为 SOURCE;需要具有装备的生物实体。
字段
armor-material
NETHERITE
与盔甲部件名称组合使用的材质前缀。
pieces
全部盔甲
可填写 HELMET、CHESTPLATE、LEGGINGS 和 BOOTS。
enchant.min-amount
1
不同附魔的最小数量。
enchant.max-amount
3
不同附魔的最大数量。
enchant.min-level
1
最小附魔等级。
enchant.max-level
4
最大附魔等级,不会超过该附魔的最高等级。
enchant.enchantments
全部兼容附魔
可选的 Bukkit 附魔允许列表。
示例
行为与限制
选中的现有装备会被替换。
对于非玩家实体,被替换部件的装备掉落概率会设置为零。
enhance_helditem
**用途:**为手持物品随机添加兼容附魔。
**上下文:**默认 target 为 SOURCE;需要具有装备的生物实体,并且所选手部物品不能是空气。
字段
hand
MAIN_HAND
可填写 MAIN_HAND 或 OFF_HAND。
enchant.min-amount
1
不同附魔的最小数量。
enchant.max-amount
3
不同附魔的最大数量。
enchant.min-level
1
最小附魔等级。
enchant.max-level
4
最大附魔等级,不会超过附魔自身的最高等级。
示例
行为与限制
兼容附魔会在不重复的情况下选择。
对于非玩家实体,主手和副手的装备掉落概率都会设置为零。
replace_item
**用途:**使用嵌套 ItemFormat 构建物品,并将其放入指定装备槽位。
**上下文:**默认 target 为 SOURCE;需要具有装备的生物实体。
字段
slot
MAIN_HAND
可填写 MAIN_HAND、OFF_HAND、HELMET、CHESTPLATE、LEGGINGS 或 BOOTS。
item
必填
用于构建替换物品的嵌套 ItemFormat。
示例
行为与限制
对于非玩家实体,被替换槽位的装备掉落概率会设置为零。
不受支持的槽位值不会改变装备。
shuffle_inventory
**用途:**在配置的槽位范围内,随机重新排列玩家库存中已占用的槽位。
**上下文:**默认 target 为 TARGET;选中的实体必须是玩家。
字段
start-slot
0
第一个玩家库存索引,最小值为 0。
end-slot
35
最后一个索引,不会超过库存大小。
示例
行为与限制
只有已占用的槽位参与重新排列,因此原本为空的槽位仍然为空。
已占用槽位少于两个时不会发生变化。
change_item
**用途:**对每个被选中且匹配的物品应用 EnchantmentReform ChangesManager 修改。
**上下文:**使用通用能力物品字段提供的扩展物品选择器和可选装备持有者。
字段
item / item.selector
CONTEXT
物品选择器;可以选中一个或多个装备物品。
item-holder / item.holder
默认目标
装备物品使用的持有者选择器。
match-item
匹配全部
MatchItemFormat 过滤器。
changes
空
ChangesManager 修改配置。
示例
行为与限制
每个选中的物品都会单独检查。
执行后会清除活跃附魔缓存,使物品变化能够被重新检查。
cost_price
**用途:**检查并可选择扣除配置的价格,然后执行成功或失败子能力。
上下文:payer 必须解析为玩家;由提供器实现的价格需要对应集成可用。
字段
payer
PLAYER
用于检查能否支付和执行付款的玩家选择器。
cost / amount / price.cost
0
所需数量;按照最先出现的配置位置读取。
take / price.take
true
是否实际扣除价格。
cost-every
1
每 N 次激活才收取一次价格;其他激活会免费执行成功子能力。
price
必填
价格定义:插件物品、原版物品、MatchItemFormat、插件经济、原版经济、占位符、储备或免费。
abilities
必填
成功时执行的子能力。
else-abilities
空
失败分支;推荐使用的后备字段名称。
failure-abilities / fail-abilities
空
其他失败分支别名。
示例
行为与限制
价格为负数时失败。
无法解析付款玩家时会执行失败分支。
价格类型根据
price中存在的字段识别;无效配置会记录错误。执行返回值会从实际选中的子能力分支向上传播。
drop_item
**用途:**从一个被选中的现有物品堆中移除指定数量,并将其生成成掉落物实体。
**上下文:**需要选中的物品,以及能够解析出世界的位置。
字段
item / item.selector
CONTEXT
通用物品选择系统提供的物品选择器。
item-holder / item.holder
默认目标
装备持有者选择器。
amount
整个物品堆
要移除并掉落的数量,限制在 1..available。
naturally
true
是否使用带随机运动的自然掉落,而不是精确掉落。
pickup-delay
未设置
可选的拾取延迟,最小值为 0。
示例
行为与限制
此能力不会通过 ItemFormat 构建新物品,而是从选中的物品堆中实际扣除。
选中的物品无效或为空时会跳过执行。
preserve_inventory
**用途:**使玩家在死亡事件中保留库存和/或经验。
**上下文:**需要 PlayerDeathEvent。
字段
inventory
true
启用保留库存并清除事件掉落物。
experience
true
启用保留等级,并将掉落经验结果设置为零。
示例
行为与限制
此能力会直接修改死亡事件,应与游戏规则和其他保留库存插件共同测试。
preserve_item
**用途:**使当前上下文物品在玩家死亡后得到保留。
**上下文:**需要作为 SOURCE 的玩家、PlayerDeathEvent,以及非空的 context.item()。
字段
没有此类型专用的字段。
示例
行为与限制
会根据相似性从死亡掉落物中移除上下文物品的副本,并在一个 Tick 后返还。
玩家库存放不下的溢出物品会自然掉落在玩家所在位置。
preserve_experience
**用途:**使玩家在死亡后保留一定比例的总经验点数。
**上下文:**需要作为 SOURCE 的玩家和 PlayerDeathEvent。
字段
ratio
0.5
保留比例,数值限制在 0..1。
示例
行为与限制
保留的经验会从可修改的掉落经验结果中扣除。
保留的经验点数会在一个 Tick 后返还给玩家。
use_on
**用途:**通过 NMS 对方块使用桥接,让手中物品或匹配的库存物品对方块执行使用操作。
**上下文:**需要玩家、受支持的手部、可解析的方块、有效方块面和 NMS 实现。
字段
player
SOURCE
玩家选择器。
hand
CONTEXT
可填写 CONTEXT、触发物品别名、MAIN_HAND 或 OFF_HAND。
block-offset.x/y/z
0
相对于上下文或解析方块的偏移。
face
UP
基本方向方块面;支持 TOP 和 BOTTOM 别名。
hit.x/y/z
0.5
方块内部的命中坐标,数值限制在 0..1。
inside
false
是否将命中视为发生在方块内部。
inventory-items / inventory-item
未设置
用于寻找临时使用库存物品的 MatchItemFormat。
success-abilities
空
NMS 使用成功后执行的子能力。
failure-abilities
空
使用失败后执行的子能力。
示例
行为与限制
匹配库存物品时,该物品会被临时移动到选中的手部,使用后剩余的物品堆会恢复到原槽位。
只接受主手和副手。
选中的成功或失败分支会使用解析出的方块上下文执行。
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