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🎒背包与装备能力

本页面会将每一种已注册能力作为完整条目进行说明。所有条目也支持能力页面中介绍的通用能力字段。

本页面的注册键

  • consume_food

  • auto_feed

  • enhance_equipment

  • enhance_helditem

  • replace_item

  • shuffle_inventory

  • change_item

  • cost_price

  • drop_item

  • preserve_inventory

  • preserve_item

  • preserve_experience

  • use_on


consume_food

**用途:**消耗玩家的饱和度和/或饥饿值,并支持累计小数形式的饥饿值消耗。

**上下文:**默认 targetTARGET;选中的实体必须是玩家。

字段

字段
默认值
说明

amount

0.25

合并消耗数量;支持 {food}{saturation}

saturation-first

true

使用合并模式时,是否先消耗饱和度再消耗饥饿值。

saturation-amount

未设置

明确指定要消耗的饱和度。

food-amount

未设置

明确指定要消耗的饥饿值。

示例

行为与限制

  • 小数形式的饥饿值消耗会按玩家分别保存,累计达到一个完整点数后才会实际扣除。

  • 只要配置了任意一个明确数量字段,实际扣减就会由明确模式控制。


auto_feed

**用途:**通过 NMS 桥接在玩家的存储栏中寻找并食用第一个符合条件的食物物品。

**上下文:**默认 targetSOURCE;目标必须是在线且存活的玩家,并且饥饿值低于 20。

字段

字段
默认值
说明

threshold

10

允许自动进食的最大饥饿值。

health-not-full-threshold

threshold

当前生命值低于最大生命值时使用的阈值。

success-abilities

成功食用物品后执行的子能力。

示例

行为与限制

  • 按顺序扫描存储栏,并使用第一个可食用物品或带食物组件的物品。

  • 需要 NMS FINISH_USING_ITEM;容器类剩余物会放入库存,无法放入时自然掉落。

  • NMS 使用失败时,已经移除的食物物品会被返还。


enhance_equipment

**用途:**使用新创建的盔甲替换选中的盔甲部件,并随机添加兼容附魔。

**上下文:**默认 targetSOURCE;需要具有装备的生物实体。

字段

字段
默认值
说明

armor-material

NETHERITE

与盔甲部件名称组合使用的材质前缀。

pieces

全部盔甲

可填写 HELMETCHESTPLATELEGGINGSBOOTS

enchant.min-amount

1

不同附魔的最小数量。

enchant.max-amount

3

不同附魔的最大数量。

enchant.min-level

1

最小附魔等级。

enchant.max-level

4

最大附魔等级,不会超过该附魔的最高等级。

enchant.enchantments

全部兼容附魔

可选的 Bukkit 附魔允许列表。

示例

行为与限制

  • 选中的现有装备会被替换。

  • 对于非玩家实体,被替换部件的装备掉落概率会设置为零。


enhance_helditem

**用途:**为手持物品随机添加兼容附魔。

**上下文:**默认 targetSOURCE;需要具有装备的生物实体,并且所选手部物品不能是空气。

字段

字段
默认值
说明

hand

MAIN_HAND

可填写 MAIN_HANDOFF_HAND

enchant.min-amount

1

不同附魔的最小数量。

enchant.max-amount

3

不同附魔的最大数量。

enchant.min-level

1

最小附魔等级。

enchant.max-level

4

最大附魔等级,不会超过附魔自身的最高等级。

示例

行为与限制

  • 兼容附魔会在不重复的情况下选择。

  • 对于非玩家实体,主手和副手的装备掉落概率都会设置为零。


replace_item

**用途:**使用嵌套 ItemFormat 构建物品,并将其放入指定装备槽位。

**上下文:**默认 targetSOURCE;需要具有装备的生物实体。

字段

字段
默认值
说明

slot

MAIN_HAND

可填写 MAIN_HANDOFF_HANDHELMETCHESTPLATELEGGINGSBOOTS

item

必填

用于构建替换物品的嵌套 ItemFormat。

示例

行为与限制

  • 对于非玩家实体,被替换槽位的装备掉落概率会设置为零。

  • 不受支持的槽位值不会改变装备。


shuffle_inventory

**用途:**在配置的槽位范围内,随机重新排列玩家库存中已占用的槽位。

**上下文:**默认 targetTARGET;选中的实体必须是玩家。

字段

字段
默认值
说明

start-slot

0

第一个玩家库存索引,最小值为 0。

end-slot

35

最后一个索引,不会超过库存大小。

示例

行为与限制

  • 只有已占用的槽位参与重新排列,因此原本为空的槽位仍然为空。

  • 已占用槽位少于两个时不会发生变化。


change_item

**用途:**对每个被选中且匹配的物品应用 EnchantmentReform ChangesManager 修改。

**上下文:**使用通用能力物品字段提供的扩展物品选择器和可选装备持有者。

字段

字段
默认值
说明

item / item.selector

CONTEXT

物品选择器;可以选中一个或多个装备物品。

item-holder / item.holder

默认目标

装备物品使用的持有者选择器。

match-item

匹配全部

MatchItemFormat 过滤器。

changes

ChangesManager 修改配置。

示例

行为与限制

  • 每个选中的物品都会单独检查。

  • 执行后会清除活跃附魔缓存,使物品变化能够被重新检查。


cost_price

**用途:**检查并可选择扣除配置的价格,然后执行成功或失败子能力。

上下文:payer 必须解析为玩家;由提供器实现的价格需要对应集成可用。

字段

字段
默认值
说明

payer

PLAYER

用于检查能否支付和执行付款的玩家选择器。

cost / amount / price.cost

0

所需数量;按照最先出现的配置位置读取。

take / price.take

true

是否实际扣除价格。

cost-every

1

每 N 次激活才收取一次价格;其他激活会免费执行成功子能力。

price

必填

价格定义:插件物品、原版物品、MatchItemFormat、插件经济、原版经济、占位符、储备或免费。

abilities

必填

成功时执行的子能力。

else-abilities

失败分支;推荐使用的后备字段名称。

failure-abilities / fail-abilities

其他失败分支别名。

示例

行为与限制

  • 价格为负数时失败。

  • 无法解析付款玩家时会执行失败分支。

  • 价格类型根据 price 中存在的字段识别;无效配置会记录错误。

  • 执行返回值会从实际选中的子能力分支向上传播。


drop_item

**用途:**从一个被选中的现有物品堆中移除指定数量,并将其生成成掉落物实体。

**上下文:**需要选中的物品,以及能够解析出世界的位置。

字段

字段
默认值
说明

item / item.selector

CONTEXT

通用物品选择系统提供的物品选择器。

item-holder / item.holder

默认目标

装备持有者选择器。

amount

整个物品堆

要移除并掉落的数量,限制在 1..available

naturally

true

是否使用带随机运动的自然掉落,而不是精确掉落。

pickup-delay

未设置

可选的拾取延迟,最小值为 0。

示例

行为与限制

  • 此能力不会通过 ItemFormat 构建新物品,而是从选中的物品堆中实际扣除。

  • 选中的物品无效或为空时会跳过执行。


preserve_inventory

**用途:**使玩家在死亡事件中保留库存和/或经验。

**上下文:**需要 PlayerDeathEvent

字段

字段
默认值
说明

inventory

true

启用保留库存并清除事件掉落物。

experience

true

启用保留等级,并将掉落经验结果设置为零。

示例

行为与限制

  • 此能力会直接修改死亡事件,应与游戏规则和其他保留库存插件共同测试。


preserve_item

**用途:**使当前上下文物品在玩家死亡后得到保留。

**上下文:**需要作为 SOURCE 的玩家、PlayerDeathEvent,以及非空的 context.item()

字段

没有此类型专用的字段。

示例

行为与限制

  • 会根据相似性从死亡掉落物中移除上下文物品的副本,并在一个 Tick 后返还。

  • 玩家库存放不下的溢出物品会自然掉落在玩家所在位置。


preserve_experience

**用途:**使玩家在死亡后保留一定比例的总经验点数。

**上下文:**需要作为 SOURCE 的玩家和 PlayerDeathEvent

字段

字段
默认值
说明

ratio

0.5

保留比例,数值限制在 0..1

示例

行为与限制

  • 保留的经验会从可修改的掉落经验结果中扣除。

  • 保留的经验点数会在一个 Tick 后返还给玩家。


use_on

**用途:**通过 NMS 对方块使用桥接,让手中物品或匹配的库存物品对方块执行使用操作。

**上下文:**需要玩家、受支持的手部、可解析的方块、有效方块面和 NMS 实现。

字段

字段
默认值
说明

player

SOURCE

玩家选择器。

hand

CONTEXT

可填写 CONTEXT、触发物品别名、MAIN_HANDOFF_HAND

block-offset.x/y/z

0

相对于上下文或解析方块的偏移。

face

UP

基本方向方块面;支持 TOPBOTTOM 别名。

hit.x/y/z

0.5

方块内部的命中坐标,数值限制在 0..1

inside

false

是否将命中视为发生在方块内部。

inventory-items / inventory-item

未设置

用于寻找临时使用库存物品的 MatchItemFormat。

success-abilities

NMS 使用成功后执行的子能力。

failure-abilities

使用失败后执行的子能力。

示例

行为与限制

  • 匹配库存物品时,该物品会被临时移动到选中的手部,使用后剩余的物品堆会恢复到原槽位。

  • 只接受主手和副手。

  • 选中的成功或失败分支会使用解析出的方块上下文执行。


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