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🛠️物品与耐久条件

本页面中的每一种已注册条件都支持能力条件页面中介绍的通用字段。

本页面的注册键

  • item_damage


item_damage

**用途:**检查选中可损耗物品的当前耐久损耗值或预计耐久损耗值。

**上下文:**默认 itemTRIGGER_ITEM;默认装备持有者为 PLAYER。选中的物品必须使用 Bukkit 的 Damageable 物品元数据,并且最大耐久度必须大于 0。

字段

字段
默认值
说明

item

TRIGGER_ITEM

物品选择器字符串,或包含 selectorholder 的嵌套部分。

item-holder

PLAYER

使用扁平物品配置形式时的持有者选择器。

mode

DAMAGE

根据所选物品耐久状态计算出的数值。参见下方模式表。

include-event-damage

false

PlayerItemDamageEvent 中,是否计入当前事件即将应用的可修改耐久损耗。

min / max

无限制

包含边界值的数值范围。

compare / value

未设置

另一种数值比较方式,例如 >=<=

模式

模式
返回值

DAMAGE

当前已经使用的耐久点数。计入预计事件损耗后,该值可能超过最大耐久度。

REMAINING / DURABILITY

剩余耐久点数,数值限制在 0..maximum

DAMAGE_PERCENT / USED_PERCENT

已使用耐久度百分比,范围为 0100

REMAINING_PERCENT / DURABILITY_PERCENT

剩余耐久度百分比,范围为 0100

MAX / MAXIMUM / MAX_DAMAGE / MAX_DURABILITY

该物品材质注册的最大耐久度。

模式名称中的连字符和下划线可以互换使用。

检测物品是否会因当前损耗事件而损坏

假设某个物品还剩 1 点耐久度,而当前事件会造成 1 点耐久损耗,则检查得到的剩余耐久值为 0,因此条件匹配。

检查剩余耐久度百分比

行为与限制

  • 条件会检查第一个物品元数据实现了 Damageable 的选中物品。建议使用 TRIGGER_ITEMCONTEXTMAIN_HAND 和单个装备槽位等单物品选择器。

  • 物品不存在、不可损耗,或最大耐久度为 0 时,条件不匹配。

  • 仅当选中的物品就是当前 PlayerItemDamageEvent 中的物品时,include-event-damage 才会加入事件损耗。对于 on-item-damageTRIGGER_ITEM 始终指向该物品。

  • 事件损耗通过可修改的触发器结果读取。因此,附加在后续能力修改器或能力上的条件,可以观察更早执行的能力修改器对物品耐久损耗所作的变化。

  • 解析 minmaxvalue 时,正在检查的数值可通过 {original}{current} 使用。

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