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🧾触发数据条件

本页面会将每一种已注册条件作为独立条目进行说明。所有条目也支持能力条件页面中介绍的通用条件字段。

本页面的注册键

  • damage_value

  • damage_cause

  • damage_origin

  • spawn_reason

  • combust_duration

  • regain_amount

  • explosion_yield

  • explosion_radius

  • target_reason

  • interaction_action

  • input_type

  • event_state

  • food_change

  • air_change

  • state_value

  • combust_origin

  • knockback_cause

  • knockback_reason

  • exhaustion_reason

  • villager_trade

  • cooldown

  • cooldown_material


damage_value

**用途:**检查当前可修改的伤害结果。

**上下文:**需要提供伤害数据的触发器和伤害结果。

字段

字段
默认值
说明

min / max

无限制

包含边界值的数值范围。

compare / value

未设置

另一种数值比较方式。

示例

行为与限制

  • 在更早的能力修改器之后检查时,会读取已经修改过的结果。

  • 不相关的触发器不会匹配。


damage_cause

**用途:**匹配已记录的 Bukkit EntityDamageEvent.DamageCause

**上下文:**需要伤害原因事件上下文。

字段

字段
默认值
说明

value

单个伤害原因枚举名称。

values

接受的伤害原因名称列表。

示例

行为与限制

  • 插件规范化配置值后,匹配不区分大小写。

  • 没有可用伤害原因时条件失败。


damage_origin

**用途:**按照已记录的伤害来源类型对伤害进行分类。

**上下文:**需要伤害来源上下文。

字段

字段
默认值
说明

value

ANY

可填写 ANYENTITYBLOCKOTHER

示例

行为与限制

  • OTHER 表示伤害既不来源于实体,也不来源于方块。

  • 在共用实现中,未知值会按照 ANY 处理。


spawn_reason

**用途:**匹配实体的 Bukkit 生成原因。

**上下文:**默认 targetTARGET;选中的实体必须能够提供生成原因。

字段

字段
默认值
说明

target

TARGET

实体选择器。

reason

单个 CreatureSpawnEvent.SpawnReason

reasons

接受的生成原因列表。

示例

行为与限制

  • 配置值会与枚举名称进行比较。

  • 即使不在生成触发器中,也可能读取实体已经记录的生成原因。


combust_duration

**用途:**检查当前燃烧持续时间结果。

**上下文:**需要燃烧事件结果。

字段

字段
默认值
说明

min / max

无限制

包含边界值的数值范围。

compare / value

未设置

另一种数值比较方式。

示例

行为与限制

  • 在更早的能力修改器之后检查时,会读取已经修改过的结果。

  • 不相关的触发器不会匹配。


regain_amount

**用途:**检查当前生命恢复结果。

**上下文:**需要生命恢复事件结果。

字段

字段
默认值
说明

min / max

无限制

包含边界值的数值范围。

compare / value

未设置

另一种数值比较方式。

示例

行为与限制

  • 在更早的能力修改器之后检查时,会读取已经修改过的结果。

  • 不相关的触发器不会匹配。


explosion_yield

**用途:**检查当前爆炸掉落倍率结果。

**上下文:**需要实体爆炸结果。

字段

字段
默认值
说明

min / max

无限制

包含边界值的数值范围。

compare / value

未设置

另一种数值比较方式。

示例

行为与限制

  • 在更早的能力修改器之后检查时,会读取已经修改过的结果。

  • 不相关的触发器不会匹配。


explosion_radius

**用途:**检查当前爆炸准备阶段的爆炸半径。

**上下文:**需要爆炸准备事件结果。

字段

字段
默认值
说明

min / max

无限制

包含边界值的数值范围。

compare / value

未设置

另一种数值比较方式。

示例

行为与限制

  • 在更早的能力修改器之后检查时,会读取已经修改过的结果。

  • 不相关的触发器不会匹配。


target_reason

**用途:**匹配已记录的 Bukkit 实体选择目标原因。

**上下文:**需要目标选择或取消目标事件上下文。

字段

字段
默认值
说明

value

单个原因枚举名称。

values

接受的原因列表。

示例

行为与限制

  • 规范化配置值后,匹配不区分大小写。

  • 没有目标原因时条件失败。


interaction_action

**用途:**匹配 PlayerInteractEvent.Action

**上下文:**需要 PlayerInteractEvent,通常来自 on-interact

字段

字段
默认值
说明

action

单个操作枚举名称。

actions

接受的操作列表。

示例

行为与限制

  • 必须至少配置一个操作。


input_type

**用途:**匹配 Paper 玩家输入中当前激活、刚刚按下或刚刚松开的控制按键。

**上下文:**需要 PlayerInputEvent

字段

字段
默认值
说明

input

单个输入:FORWARDBACKWARDLEFTRIGHTJUMPSNEAKSPRINT

inputs

接受的输入列表。

state

ACTIVE

可填写 ACTIVEPRESSEDRELEASED

示例

行为与限制

  • PRESSEDRELEASED 会将事件输入与玩家之前或当前的输入状态进行比较。

  • 未知的状态值会回退为 ACTIVE


event_state

**用途:**匹配 PlayerFishEvent.State

**上下文:**需要 PlayerFishEvent,通常来自 on-fish

字段

字段
默认值
说明

state

单个钓鱼状态。

states

接受的钓鱼状态列表。

示例

行为与限制

  • 必须至少配置一个状态。


food_change

**用途:**检查即将应用的饥饿值变化量。

**上下文:**需要作用于玩家的 FoodLevelChangeEvent,以及可修改的饥饿值结果。

字段

字段
默认值
说明

min / max

无限制

包含边界值的变化量范围;正数表示增加饥饿值,负数表示减少饥饿值。

compare / value

未设置

另一种数值比较方式。

示例

行为与限制

  • 检查值等于即将应用的结果饥饿值减去玩家当前饥饿值。


air_change

**用途:**检查即将应用的剩余空气值变化量。

**上下文:**需要作用于玩家的 EntityAirChangeEvent,以及可修改的空气值结果。

字段

字段
默认值
说明

min / max

无限制

包含边界值的变化量范围;正数表示增加空气值,负数表示减少空气值。

compare / value

未设置

另一种数值比较方式。

示例

行为与限制

  • 检查值等于当前可修改的空气结果减去事件发生前的 {previous_air}

  • 更早执行的能力修改器会影响这里读取到的变化量;不相关的触发器不会匹配。


state_value

**用途:**读取 state ability 保存且尚未过期的数字状态。

**上下文:**需要与写入状态时相同的 Power、ownerkeyper-target 设置。

字段

字段
默认值
说明

owner

SOURCE

状态所有者的实体选择器。跨触发器共享玩家状态时建议使用 PLAYER

key

default

state ability 相同的状态池名称。

per-target

false

是否把当前目标加入状态键,必须与写入时一致。

min / max

无限制

已保存状态的包含边界值范围。不存在或已过期的状态值为 0

compare / value

未设置

另一种数值比较方式。

示例

行为与限制

  • 状态按照 Power ID 隔离,另一个附魔或自定义物品使用相同 key 不会冲突。

  • ownerkeyper-target 与写入端不一致时会读取另一个状态池。


combust_origin

**用途:**匹配燃烧是由实体、方块还是其他来源引起。

**上下文:**需要 EntityCombustEvent 上下文。

字段

字段
默认值
说明

origin

单个值:ENTITYBLOCKOTHER

origins

接受的来源类型列表。

示例

行为与限制

  • 通过事件子类区分 EntityCombustByEntityEventEntityCombustByBlockEvent


knockback_cause

**用途:**匹配 Paper 的 EntityKnockbackEvent.Cause

**上下文:**需要 EntityKnockbackEvent

字段

字段
默认值
说明

cause / causes

接受的原因名称。

reason / reasons

合并到同一接受集合中的别名字段。

示例

行为与限制

  • 必须至少配置一个值。


knockback_reason

用途:knockback_cause 的别名。

**上下文:**需要 EntityKnockbackEvent

字段

字段
默认值
说明

cause / causes

接受的原因名称。

reason / reasons

接受的别名字段。

示例

行为与限制

  • 使用与 knockback_cause 完全相同的实现。


exhaustion_reason

**用途:**匹配 Bukkit 的 EntityExhaustionEvent.ExhaustionReason

**上下文:**需要 EntityExhaustionEvent

字段

字段
默认值
说明

reason

单个消耗度原因。

reasons

接受的原因列表。

示例

行为与限制

  • 必须至少配置一个原因。


villager_trade

**用途:**区分真正的村民交易和其他 Paper 购买事件。

**上下文:**需要 PlayerPurchaseEvent

字段

字段
默认值
说明

value

true

true 要求事件为 PlayerTradeEventfalse 要求事件为其他购买事件子类型。

示例

行为与限制

  • 此条件检查事件子类型,而不是交易配方内容。


cooldown

**用途:**尝试获取仅属于当前条件的运行时冷却,并且只在成功获取冷却时匹配。

**上下文:**需要非空能力上下文;当 seconds 为正数时还需要 SOURCE

字段

字段
默认值
说明

seconds

0

冷却时间,单位为秒;填写非正数时始终匹配。

示例

行为与限制

  • 冷却键包含能力身份和此条件的配置路径。

  • 此条件会修改运行时状态,并不是只读检查。


cooldown_material

**用途:**匹配 Paper PlayerItemCooldownEvent 中涉及的物品材质。

**上下文:**需要 PlayerItemCooldownEvent

字段

字段
默认值
说明

material

单个 Bukkit 材质名称或命名空间键。

materials

接受的材质列表。

示例

行为与限制

  • 事件材质会按照枚举名称和转换为大写的命名空间键进行比较。


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