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这些触发器会提供鱼钩、钓获对象、商人、交易结果以及可修改的奖励数据。
下方每个触发器部分都会说明当前实现所创建的运行时上下文。
PLAYER
正在检查其激活附魔的玩家。
SOURCE
对事件负责的行为主体或所有者。
SKILL
直接载体或中间实体,例如投射物、鱼钩、烟花或监守者。
TARGET
最终受到影响或被检查的实体。部分事件中可能不存在。
BLOCK
触发器提供的事件方块。
LOCATION
供位置相关条件和能力使用的主要事件位置。
TRIGGER_ITEM / TRIGGER_SLOT
选中当前激活附魔的物品和装备槽位。
EVENT
底层 Bukkit/Paper 事件。未复制到其他字段的触发器专用状态,仍可由事件感知型实现通过该事件访问。
当某个角色标记为玩家时,它会解析为与 PLAYER 相同的实体。缺失的角色会解析为 null;需要该角色的条件或能力会安全失败或被跳过。
on-fish在 PlayerFishEvent 的每一种状态下执行。
PLAYER / SOURCE
正在钓鱼的玩家
SKILL
鱼钩
TARGET
钓到的实体或物品实体;没有钓获对象的状态下不存在
LOCATION
鱼钩位置
TRIGGER_ITEM / TRIGGER_SLOT
钓鱼竿和事件使用的手
额外上下文
original_experience;可修改的钓鱼经验;事件状态和钓获数据仍保留在事件中
当能力只应在钓到物品、上钩、收杆或失败等指定状态下执行时,请使用钓鱼状态条件。
on-purchase在 Paper 的玩家购买事件中执行。
PLAYER / SOURCE / SKILL
买家
TARGET
商人是实体时为该商人;否则不存在
LOCATION
商人是实体时为商人位置
TRIGGER_ITEM / TRIGGER_SLOT
交易结果 / HAND
额外上下文
商人配方、使用次数和购买状态仍保留在事件中
on-trade在 Paper 的玩家交易事件中执行。
PLAYER / SOURCE / SKILL
进行交易的玩家
TARGET
商人实体
LOCATION
商人位置
TRIGGER_ITEM / TRIGGER_SLOT
交易结果 / HAND
额外上下文
商人配方和交易结果数据仍保留在事件中
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